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Midtown Madness: o clássico obscuro que deu origem ao GTA moderno

Midtown Madness: o clássico obscuro que deu origem ao GTA moderno

Em novembro, o mundo da cultura pop vai parar. Isso porque o lançamento de Grand Theft Auto VI promete ser o maior evento do entretenimento nas últimas duas décadas. Cercado de polêmicas — como o alto preço das versões e a decisão extremamente controversa de distribuir versões “físicas” que contêm apenas um código dentro da caixinha —, o novo título da Rockstar Games é a definição de um fenômeno inevitável.

Mas a verdadeira loucura em volta do GTA VI não é a controvérsia sobre mídias físicas — quem acompanha a indústria sabe que era questão de tempo até que isso começasse a acontecer. O que realmente surpreende é perceber o caminho que a premissa da franquia percorreu.

O que antes era revolucionário se tornou a base de todo um gênero muito bem consolidado pela indústria. Hoje, a gente toma por garantido o fato de poder entrar em um carro virtual, acelerar pela calçada, fugir da polícia e barbarizar uma metrópole 3D inteira. Mas, no final dos anos 90, dirigir pela rua feito um maníaco em um mundo virtual aberto era algo absolutamente revolucionário, inacreditável e digno de discussões calorosas no recreio da escola.

E o mais curioso dessa história é que o caminho que nos trouxe até o fenômeno bilionário de GTA VI não começou em uma grande produção da Rockstar, mas sim nas ruas virtuais de Chicago em um jogo obscuro de PC que saiu em 1999: Midtown Madness.

No final dos anos 90, para mim e para praticamente todo mundo que jogava no PlayStation, o topo do automobilismo virtual atendia pelo nome de Gran Turismo. O título da Sony era o ápice do simulador “light” (ou simcade, como alguns chamam): tinha aquele carinho técnico com transferência de massa e a necessidade de escolher a trajetória perfeita em uma curva, mas sem ser um simulador punitivo a ponto de afastar quem só tinha um joystick na mão. Era o equilíbrio perfeito e não havia nada melhor.

Até o dia em que meu primo apareceu para abalar essa certeza.

Ele chegou me contando sobre um jogo que tinha experimentado no computador de um amigo, conhecido simplesmente como Midtown. Na descrição dele, o negócio soava quase como feitiçaria: não existiam pistas delimitadas ou paredes invisíveis, dava para andar pela cidade inteira, invadir calçadas vendo pedestres saltarem para se salvar e acelerar com o carro mais rápido do jogo — que nem era um Corvette ou um Skyline, mas um modelo de cockpit aberto com cara de hot rod chamado Panoz Roadster, que ele chamava de “calhambequinho”.

Para a cabeça de uma criança na época, a ideia parecia boa demais para ser verdade. Hoje, é até engraçado perceber como Gran Turismo e Midtown Madness eram animais completamente diferentes — um game de corrida de circuito fechado com física sofisticada contra um sandbox arcade muito mais descompromissado. Mas, para a molecada daquela época, era tudo “jogo de carro”. E a promessa de uma cidade aberta sem regras parecia um salto direto no futuro, em um tipo diferente de imersão.

Anos mais tarde, descobri que aquele papo de primo não tinha nada de exagero. O jogo era real, revolucionário e carregava em seu código a tecnologia que mudaria a história dos videogames para sempre.

Dos campos de beisebol para o asfalto de Chicago

Para entender essa revolução, vale abrir um pequeno parêntese técnico: o que é uma game engine?

Pense na engine como o chassis, o motor e a parte elétrica de um carro, enquanto o jogo em si é a carroceria e a pintura. A engine é o conjunto de ferramentas base que cuida de coisas invisíveis para o jogador: a gravidade, a física de colisão dos objetos, o cálculo de iluminação e a inteligência artificial.

Foi essa estrutura modular que permitiu à desenvolvedora Angel Studios fazer algo impressionante na época: usar a mesma tecnologia base — batizada de ARTS (Angel Real Time Simulation) e posteriormente AGE (Angel Game Engine) — para criar jogos diametralmente opostos.

Em 1998, a Angel Studios lançou o aclamado Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. para o Nintendo 64. Um ano depois, em 1999, lançou Midtown Madness para PC.

Como a mesma engine sustentou um jogo de beisebol no N64 e um jogo de corrida urbana no PC? Porque a matemática fundamental da engine era a mesma: calcular trajetórias tridimensionais, físicas de impacto em tempo real (o taco acertando a bola ou um caminhão acertando um semáforo) e renderização de ambientes 3D. A Angel Studios era especialista em simulação em tempo real, e a AGE era tão flexível que podia ser adaptada para rebatedores no estádio ou para o trânsito caótico de Chicago.

Lançado em maio de 1999 pela Angel Studios e publicado pela Microsoft, Midtown Madness trazia uma recriação em 3D de Chicago com pontos turísticos marcantes, como a Willis Tower (que na época ainda se chamava Sears Tower), os estádios Wrigley Field e Soldier Field, e o metrô elevado. Mas a verdadeira graça estava na física destrutiva: parquímetros, lixeiras, hidrantes, caixas de correio e semáforos voavam pelos ares a cada colisão.

O jogo se dividia em quatro modos bem definidos:

  • Cruise: Explorar a cidade sem relógio ou rivais, ideal para aprender atalhos.
  • Blitz: Corrida contra o tempo para cruzar checkpoints espalhados pelo mapa antes que o cronômetro zerasse.
  • Circuit: O formato tradicional, isolando trechos da cidade com barreiras contra outros pilotos.
  • Checkpoint: O coração do jogo. Uma corrida do ponto A ao ponto B na qual não existiam rotas fixas. Enquanto o trânsito comum respeitava os semáforos, o jogador podia rasgar calçadas, parques e becos para chegar em primeiro.

A garagem misturava esportivos como o lendário Panoz Roadster e o Ford Mustang com veículos inusitados: picapes Ford F-350, o simpático Volkswagen New Beetle, caminhões Freightliner e até um ônibus de transporte público. Cruzar a cidade acelerando um ônibus gigante no meio do tráfego era o auge do caos arcade. No multiplayer, disputado via MSN Gaming Zone, GameSpy e XFire, o grande destaque era o modo Cops and Robbers (“Polícia e Ladrão”), uma espécie de “captura à bandeira” na qual equipes disputavam barras de ouro pelas ruas.

Quando chegou às lojas em 1999, Midtown Madness foi amplamente elogiado pela imprensa especializada. A IGN destacou a acessibilidade, afirmando que o título “não depende fortemente do realismo de pilotagem; é tudo sobre diversão” e elogiou a facilidade de “escolher um carro real e sair dirigindo”. O GameSpot cravou o sentimento da época ao dizer que era incrível “dirigir como um maníaco sabendo que você não pode fazer isso na vida real”. A revista Computer and Video Games (CVG) exaltou o humor dos motoristas e a “carnificina que se desenrola diante do seu para-brisa”, e a PC Gamer disse que ele era simplesmente o melhor jogo de corrida de 1999 por criar “uma cidade 3D viva e permitir que você a destruísse”. Como dito antes, o tipo de coisa que hoje é basicamente o plano de fundo de GTA era exaltado como algo completamente fora da curva.

O áudio também foi elogiado: cada veículo tinha ruídos motores próprios (incluindo o marcante bipe de ré do ônibus) e os motoristas e pedestres gritavam ofensas em tempo real quando você passava raspando.

Por outro lado, a crítica apontou defeitos. Portais como o Total Video Games e o próprio GameSpot notaram que o jogo sofria com taxas de quadros instáveis e visuais serrilhados em computadores sem placa de vídeo dedicada. A inteligência artificial dos carros do trânsito também foi criticada por ser “solta demais”, fazendo com que veículos comuns do tráfego às vezes dobrassem cruzamentos e colidissem com o jogador sem demonstrar qualquer reação.

Mesmo assim, o jogo vendeu mais de 100 mil cópias apenas nos EUA até abril de 2000, provando que o público tinha sede por mundos abertos urbanos.

Se a Microsoft te der limões…

Entre pedestres te xingando e destruição generalizada, a maior inovação de Midtown Madness nasceu de uma exigência de bastidores. A Microsoft impôs uma condição estrita aos desenvolvedores: jogadores não podiam atropelar pedestres, evitando que o jogo recebesse classificações etárias pesadas ou enfrentasse polêmicas sobre violência no trânsito.

Em vez de remover as pessoas do mapa, a Angel Studios criou modelos de pedestres 3D dotados de uma inteligência artificial reativa de esquiva.

A Next Generation Magazine elogiou os “pedestres se encolhendo e saltando em pânico quando você invade as calçadas”. Quando um veículo subia a calçada em alta velocidade, os NPCs calculavam a trajetória do carro e saltavam para os lados para se salvar. Esse sistema fez a cidade parecer viva de uma forma inédita e acabou criando a matriz de como os cidadãos virtuais reagiriam em futuros jogos de mundo aberto.

Enquanto Midtown Madness mostrava a força de uma cidade 3D viva em 1999, a franquia Grand Theft Auto ainda estava engatinhando em sua fase 2D com visão top-down (visto de cima).

Jogar GTA 1 ou GTA 2 hoje exige do jogador a mesma virada de chave necessária para apreciar um RPG clássico de turno em 2D (como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI) em plena era de gráficos fotorrealistas. Se você entrar nesses GTAs antigos esperando uma experiência cinematográfica moderna, vai estranhar. Mas quando você ajusta a expectativa e aceita a proposta da época, descobre uma jogabilidade arcade pura, viciante e absurdamente divertida.

A grande revolução veio em 2001, quando a Rockstar deu o salto histórico para o 3D com GTA III. No entanto, diferentemente do que muitos imaginam, a famosa engine RAGE ainda não existia nessa época. GTA III, Vice City e San Andreas usavam uma engine terceirizada chamada RenderWare, criada pela Criterion Games.

A transição da Angel Game Engine para a engine proprietária da Rockstar é uma das jogadas de negócios mais fascinantes da história dos games. Tudo começou em 1999, quando a Rockstar assistiu ao sucesso de Midtown Madness e percebeu que a Angel Studios tinha em mãos a tecnologia que faltava para levar as corridas urbanas aos consoles.

A parceria veio rápido: a Rockstar contratou o estúdio para criar um jogo de corrida de rua para o recém-anunciado PlayStation 2. Nascia ali Midnight Club: Street Racing (2000). Usando a mesma base da AGE de Midtown, Midnight Club foi o laboratório perfeito. Ele provou que a engine não apenas funcionava em consoles, mas dominava como poucas a física de veículos em alta velocidade dentro de metrópoles abertas em 3D.

Impressionada com o sucesso da franquia Midnight Club e com o talento da equipe, a Take-Two Interactive (empresa-mãe da Rockstar) desembolsou cerca de 28 milhões de dólares em novembro de 2002 para adquirir a Angel Studios em definitivo, rebatizando o estúdio como Rockstar San Diego.

Mas o grande divisor de águas que forçou a criação de uma engine própria viria dois anos depois. Em 2004, a gigante Electronic Arts (EA) — principal rival de mercado da Rockstar — comprou a Criterion Games. A Rockstar se viu em um beco sem saída estratégico: continuar criando a maior franquia do planeta dependendo da tecnologia mantida por sua maior concorrente era um risco inaceitável.

Da velha AGE para a nova RAGE

A resposta foi buscar a independência tecnológica em casa. Dentro da Rockstar San Diego, foi fundada a divisão RAGE Technology Group. A missão dessa equipe era ambiciosa: pegar o código-fonte original daquela velha AGE que movia o trânsito de Midtown Madness e as corridas de Midnight Club, reescrevê-lo do zero para a arquitetura do PC e da sétima geração de consoles (Xbox 360 e PS3) e batizar a nova ferramenta de RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).

A engine RAGE estreou em maio de 2006 no jogo Rockstar Games Presents Table Tennis (Xbox 360) — um projeto focado em tênis de mesa usado propositalmente como um teste controlado antes de encarar mapas abertos. Em seguida, a Rockstar integrou à RAGE dois motores auxiliares de física: o Bullet (para colisões) e o Euphoria (para simulação biomecânica de músculos e peso dos personagens).

Quando Grand Theft Auto IV chegou em 2008, a franquia atingiu outro patamar. Apesar de ser o capítulo mais sóbrio, maduro e frio da franquia, ostentando uma Liberty City cinzenta e soturna, GTA IV tem um mérito gigantesco justamente na sua física. A dobradinha da RAGE com a engine Euphoria entregou um nível de simulação impressionante: a rolagem de carroceria nas curvas, a transferência de peso nas frenagens, a deformação detalhada das latarias e os pedestres reclinando ou tropeçando de forma orgânica ao serem atingidos. Para muitos entusiastas, GTA IV permanece até hoje como o auge da física de veículos e danos de toda a franquia.

A partir dali, a RAGE se consolidou como uma força imparável, evoluindo a cada grande projeto da casa. Em 2012, Max Payne 3 estreou o suporte ao DirectX 11 nos PCs e elevou a física de tiroteios e respostas de impacto a um patamar visceral. No ano seguinte, Grand Theft Auto V operou o milagre de extrair até a última gota de desempenho do hardware já cansado do PS3 e Xbox 360, para depois atravessar três gerações de consoles e se consolidar no PC com 4K, 60 FPS, Ray Tracing e tecnologias modernas de upscaling como DLSS e FSR.

Mas o auge dessa jornada tecnológica veio em 2018 com Red Dead Redemption 2. Ali, a RAGE entregou uma simulação de mundo aberto sem precedentes, combinando iluminação global pré-calculada, nuvens volumétricas e renderização baseada em física real de materiais (PBR) para criar um dos universos virtuais mais impressionantes e imersivos já feitos na história dos videogames. GTA VI tem tudo para elevar a barra ainda mais.

Quando as mídias sociais pararem para cobrir cada segundo de GTA VI, quando os servidores baterem recordes e as discussões sobre o preço do jogo ou a falta de disco físico dominarem os fóruns, vale a pena lembrar da jornada. Toda essa magnitude cultural só existe porque, em 1999, um jogo de PC provou que era possível transformar uma cidade inteira em um playground 3D cheio de vida. A mesma linhagem de código que permitia acelerar um ônibus urbano derrubando semáforos no modo Checkpoint de Midtown Madness foi a semente que a Rockstar cultivou, expandiu e transformou na engine mais valiosa do entretenimento.

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Fonte original FlatOut
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